Beobachtetes Signal · 13. Juli 2026 · Revenue Milestone · Quelle: PocketGamer.biz · Relevanz: 3/5 · Sentiment: Neutral
Zenless Zone Zero knackt 600 Millionen US-Dollar Mobile-Umsatz
Das urbane Fantasy-Action-RPG Zenless Zone Zero von HoYoverse hat in seinen ersten zwei Jahren nach dem Launch am 4. Juli 2024 schätzungsweise 603,9 Millionen US-Dollar an Bruttospielerausgaben auf Mobilgeräten über Google Play und den App Store generiert. Schätzungen von AppMagic exkludieren Webshop-Verkäufe sowie alternative Android-Stores in China, weshalb die tatsächlichen Gesamterlöse höher liegen dürften. Die mobilen Ausgaben im zweiten Jahr sanken um 51 Prozent auf 198,9 Millionen US-Dollar. Japan entfiel auf 42 Prozent der kumulierten mobilen Spielerausgaben, China auf 27 Prozent und die USA auf 10 Prozent. Das Jubiläums-Update der Version 3.0 ließ den Tagesumsatz um 217 Prozent auf 1,7 Millionen US-Dollar steigen; der historische Tageshöchstwert lag am 30. Dezember 2025 bei 10,7 Millionen US-Dollar. Über zwei Jahre hinweg erreichte der Titel rund 17 Prozent des mobilen Zwei-Jahres-Ergebnisses von Genshin Impact, das bei 3,6 Milliarden US-Dollar lag.
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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz
- Zenless Zone Zero erzielte in den ersten zwei Jahren geschätzte 603,9 Millionen US-Dollar auf Mobilgeräten.
- Das Spiel startete weltweit am 4. Juli 2024.
- Die mobilen Spielerausgaben im zweiten Jahr sanken um 51 Prozent auf 198,9 Millionen US-Dollar.
- Japan generierte 42 Prozent der gesamten mobilen Spielerausgaben, China 27 Prozent und die USA 10 Prozent.
- Das mobile Zwei-Jahres-Ergebnis entspricht 17 Prozent des Vergleichswerts von Genshin Impact mit 3,6 Milliarden US-Dollar.
Verknüpfte Unternehmen
3 verknüpfte Unternehmen“According to AppMagic estimates, HoYoverse’s latest release made $603.9m between Google Play and the App Store within two years of its July ...”
“HoYoverse has just ranked in our Top 30 China Game Makers 2026 list....”
Ontologie & Marktkonzepte
Verwandte Marktsignale & Trends
Aktuelle verifizierte Unternehmensentwicklungen und Deal-Aktivitäten in diesem Marktsegment.
Hololive Dreams erzielt 57,2 Millionen US-Dollar im ersten Monat
Das neue Rhythmusspiel Hololive Dreams von QualiArts hat im ersten Monat auf Google Play und im App Store mobile Spielerusgaben in Höhe von 57,2 Millionen US-Dollar generiert. Dabei entfielen 80 Prozent beziehungsweise rund 46,1 Millionen US-Dollar des Gesamtumsatzes auf den japanischen Markt. Taiwan und die USA trugen jeweils etwa 6 Prozent zum mobilen Umsatz bei. Die täglichen Ausgaben erreichten kurz nach dem Launch am 25. Juli mit rund 3,8 Millionen US-Dollar ihren ersten Höchstwert und verzeichneten am 8. August nach einem Sommer-Gacha-Banner sowie kostenlosen Ziehungen einen weiteren Spike, bevor der Monat bei etwa 764.000 US-Dollar täglichen Umsätzen endete. Der genannte Betrag enthält keine Umsätze der Steam-Version. Das Spiel erzielt starke Platzierungen in Genre- und Gesamt-Charts.
Arknights: Endfield erzielt 126,7 Millionen US-Dollar Mobile-Umsatz
Arknights: Endfield hat in den ersten sechs Monaten nach dem Launch am 22. Januar 2026 auf großen Mobile App Stores schätzungsweise 126,7 Millionen US-Dollar eingespielt. Den größten Anteil am Mobile-Umsatz hält Japan mit 41 Prozent, gefolgt von China mit 28 Prozent und den USA mit 9 Prozent. Das Titelgenerierte am Launch-Tag 2,8 Millionen US-Dollar und am Folgetag 4,7 Millionen US-Dollar, knackte die 100-Millionen-Marke auf Mobile in etwas mehr als drei Monaten und verzeichnete nach Updates Ende Juni und Juli 2026 im sechsten Monat ein Umsatzwachstum. Das Spiel verzeichnete 35 Millionen Vorregistrierungen platformübergreifend, unterstützt Cross-Progression, ist auch für PC und PS5 verfügbar und nutzt neben App Store und Google Play zusätzliche Storefronts sowie Zahlungsmethoden.
Dragon Quest Smash/Grow erzielt 34,4 Millionen US-Dollar in drei Monaten
Square Enix' mobiler Spieletitel Dragon Quest Smash/Grow generierte in den ersten drei Monaten nach seiner weltweiten Veröffentlichung am 20. April 2026 Bruttospielerausgaben in Höhe von 34,4 Millionen US-Dollar. Den Hauptumsatz steuerte Japan mit 30,8 Millionen US-Dollar (90 %) bei, gefolgt von Taiwan mit 1,3 Millionen US-Dollar (4 %) und den USA mit 973.000 US-Dollar (3 %). Die monatlichen Umsätze sanken von 19,4 Millionen US-Dollar im ersten Monat auf 9,4 Millionen US-Dollar im zweiten und 5,6 Millionen US-Dollar im dritten Monat. Das Spiel monetarisiert sich über ein waffenbasiertes Gacha-Modell, In-App-Käufe und Bundles, In-Game-Werbung sowie einen externen Webshop. Die täglichen Ausgaben erreichten am 28. April 2026 einen Höchstwert von über 1,4 Millionen US-Dollar.
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