Beobachtetes Signal · 25. Aug. 2026 · Earnings Report · Quelle: PocketGamer.biz · Relevanz: 2/5 · Sentiment: Positiv

Hololive Dreams erzielt 57,2 Millionen US-Dollar im ersten Monat

Zusammenfassung des Signals

Das neue Rhythmusspiel Hololive Dreams von QualiArts hat im ersten Monat auf Google Play und im App Store mobile Spielerusgaben in Höhe von 57,2 Millionen US-Dollar generiert. Dabei entfielen 80 Prozent beziehungsweise rund 46,1 Millionen US-Dollar des Gesamtumsatzes auf den japanischen Markt. Taiwan und die USA trugen jeweils etwa 6 Prozent zum mobilen Umsatz bei. Die täglichen Ausgaben erreichten kurz nach dem Launch am 25. Juli mit rund 3,8 Millionen US-Dollar ihren ersten Höchstwert und verzeichneten am 8. August nach einem Sommer-Gacha-Banner sowie kostenlosen Ziehungen einen weiteren Spike, bevor der Monat bei etwa 764.000 US-Dollar täglichen Umsätzen endete. Der genannte Betrag enthält keine Umsätze der Steam-Version. Das Spiel erzielt starke Platzierungen in Genre- und Gesamt-Charts.

Polaris7 AgentStrategische Einordnung
Hohe Konfidenz

Bemerkenswerte Monetarisierungsleistung für eine neue IP mit starkem Japan-Fokus. Das Signal ist relevant für mobile Gaming- und In-App-Monetarisierungstrends, jedoch nicht marktverzerrend.

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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz

  • Hololive Dreams erwirtschaftete im ersten Monat auf Google Play und im App Store 57,2 Millionen US-Dollar.
  • Japan macht laut AppMagic-Schätzungen 80 Prozent der mobilen Ausgaben aus (ca. 46,1 Millionen US-Dollar).
  • Taiwan und die Vereinigten Staaten steuerten jeweils rund 6 Prozent zum globalen Mobilumsatz bei.
  • Die mobilen Spielerusgaben erreichten am 25. Juli rund 3,8 Millionen US-Dollar und stiegen am 8. August nach einem Sommer-Gacha-Banner erneut auf diesen Wert.
  • Der gemeldete Umsatz von 57,2 Millionen US-Dollar schließt die geschätzten Erlöse der Steam-Version nicht ein.
Primäre Quellenbasis & Herkunftsnachweis
Verifizierter Herkunftsnachweis
Primärquelle: PocketGamer.biz•Veröffentlicht: 25. Aug. 2026
Ursprünglicher Berichttitel: “Hololive Dreams dances up the charts with $57.2m in first month”

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Interactive Entertainment (Gaming)13. Juli 2026

Zenless Zone Zero knackt 600 Millionen US-Dollar Mobile-Umsatz

Das urbane Fantasy-Action-RPG Zenless Zone Zero von HoYoverse hat in seinen ersten zwei Jahren nach dem Launch am 4. Juli 2024 schätzungsweise 603,9 Millionen US-Dollar an Bruttospielerausgaben auf Mobilgeräten über Google Play und den App Store generiert. Schätzungen von AppMagic exkludieren Webshop-Verkäufe sowie alternative Android-Stores in China, weshalb die tatsächlichen Gesamterlöse höher liegen dürften. Die mobilen Ausgaben im zweiten Jahr sanken um 51 Prozent auf 198,9 Millionen US-Dollar. Japan entfiel auf 42 Prozent der kumulierten mobilen Spielerausgaben, China auf 27 Prozent und die USA auf 10 Prozent. Das Jubiläums-Update der Version 3.0 ließ den Tagesumsatz um 217 Prozent auf 1,7 Millionen US-Dollar steigen; der historische Tageshöchstwert lag am 30. Dezember 2025 bei 10,7 Millionen US-Dollar. Über zwei Jahre hinweg erreichte der Titel rund 17 Prozent des mobilen Zwei-Jahres-Ergebnisses von Genshin Impact, das bei 3,6 Milliarden US-Dollar lag.

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Interactive Entertainment (Gaming)23. Juli 2026

Lilith's Clash of Critters Earns $16M in Two Months

Lilith Games’ new mobile title Clash of Critters generated approximately $16 million in player spending within its first two months after launching on May 21, 2026. AppMagic estimates show $8.3m from the App Store and $7.7m from Google Play, with additional sales likely from the game's web shop. The United States accounted for roughly $7.6m (44%) of early revenue, followed by Singapore ($950,000) and Australia ($933,000). Daily player spending peaked early in launch and has since averaged about $262,000 per day, with consistent monthly revenue across the first two months. The game has not yet launched in several key Asian markets including China, Japan, Taiwan and Vietnam.

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Financials23. Juli 2026

Dragon Quest Smash/Grow erzielt 34,4 Millionen US-Dollar in drei Monaten

Square Enix' mobiler Spieletitel Dragon Quest Smash/Grow generierte in den ersten drei Monaten nach seiner weltweiten Veröffentlichung am 20. April 2026 Bruttospielerausgaben in Höhe von 34,4 Millionen US-Dollar. Den Hauptumsatz steuerte Japan mit 30,8 Millionen US-Dollar (90 %) bei, gefolgt von Taiwan mit 1,3 Millionen US-Dollar (4 %) und den USA mit 973.000 US-Dollar (3 %). Die monatlichen Umsätze sanken von 19,4 Millionen US-Dollar im ersten Monat auf 9,4 Millionen US-Dollar im zweiten und 5,6 Millionen US-Dollar im dritten Monat. Das Spiel monetarisiert sich über ein waffenbasiertes Gacha-Modell, In-App-Käufe und Bundles, In-Game-Werbung sowie einen externen Webshop. Die täglichen Ausgaben erreichten am 28. April 2026 einen Höchstwert von über 1,4 Millionen US-Dollar.

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