Beobachtetes Signal · 28. Aug. 2026 · Research Report · Quelle: ExchangeWire · Relevanz: 3/5 · Sentiment: Positiv
Captify-Daten: Gaming etabliert sich als Kanal für Brand Discovery und Commerce
Eine Analyse von Captify (Teil von Verve) auf Basis britischer Suchdaten von Januar bis Juli 2026 sowie Fandom-Umfragedaten belegt, dass Gaming zunehmend als Kanal für Brand Discovery und Commerce fungiert. Rund 33 % der britischen Gamer ziehen eine Marke nach einer In-Game-Interaktion eher in Betracht – bei den 18- bis 24-Jährigen steigt dieser Wert auf 47 %. Zudem entdecken 55 % dieser jüngeren Zielgruppe neue Marken direkt im Spiel (Gesamtdurchschnitt: 27 %). Der Bericht dokumentiert messbare Search-Lifts durch In-Game-Kooperationen: Eine Partnerschaft in Die Sims 4 steigerte die Suchanfragen nach Coach um 40 %, während Fortnite-Spieler Lamborghini deutlich häufiger suchten als Porsche. Zudem treibt die Vorfreude auf GTA VI bereits die Konsolen-Recherche an: 20 % der GTA-VI-Suchenden recherchierten zu Xbox und 16 % zu PlayStation. Die Ergebnisse unterstreichen das wachsende Potenzial für werbetreibende Marken, hochgradig involvierte Zielgruppen im Gaming-Umfeld zu erreichen.
Die Marktforschung belegt Gaming als relevanten Kanal für Brand Discovery und Commerce. Dies liefert Mediaplanern und Brands datenbasierte Argumente für In-Game-Aktivierungen und suchbasierte Wirkungsanalysen abseits klassischer Media-Kanäle.
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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz
- Captify analysierte Milliarden von Echtzeit-Suchsignalen im UK (Januar–Juli 2026) in Kombination mit Fandom-Umfragedaten.
- 33 % der britischen Gamer ziehen Marken nach In-Game-Interaktionen eher in Betracht (47 % in der Altersgruppe 18–24).
- 55 % der 18- bis 24-jährigen Gamer entdecken Marken über In-Game-Präsenzen, verglichen mit 27 % der Gesamtheit der Spieler.
- Kooperationen treiben das Suchvolumen: Die Sims 4 steigerte die Suche nach Coach um 40 %; Fortnite-Gamer suchten 4-mal häufiger nach Lamborghini als nach Porsche.
- Unter Suchenden nach GTA VI ohne passende Konsole recherchierten 20 % im Anschluss zu Xbox und 16 % zu PlayStation.
Verknüpfte Unternehmen
8 verknüpfte Unternehmen“Neue Daten von Captify (einem Unternehmen von Verve) zeigen, dass Gaming zu einem starken Commerce- und Markenentdeckungskanal wird.”
“Verve vereint datengestützte Einblicke und Analysen zur Nutzung von Gaming als Werbe- und Handelsplattform.”
“Fandom lieferte die begleitenden Umfragedaten für die aktuelle britische Gaming-Studie von Captify.”
“Epic Games erreicht durch Fortnite Millionen Spieler, die In-Game-Automobilmarken aktiv recherchieren.”
“Porsche wurde im Rahmen der Gaming-Studie als Vergleichsmarke im Bereich Fahrzeugsuche herangezogen.”
“Microsoft profitiert durch steigendes Xbox-Interesse im Zuge der Vorfreude auf kommende Blockbuster-Titel wie GTA VI.”
“Sony verzeichnet durch die anhaltende Erwartungshaltung bezüglich GTA VI messbare Suchanfragen für die PlayStation.”
“Take-Two Interactive treibt mit Veröffentlichungen wie Grand Theft Auto VI die Nachfrage im gesamten Gaming-Ökosystem an.”
Ontologie & Marktkonzepte
Verwandte Marktsignale & Trends
Aktuelle verifizierte Unternehmensentwicklungen und Deal-Aktivitäten in diesem Marktsegment.
Captify UK: Gamer verwandeln In-Game-Funde in reale Einkäufe
Aktuelle Daten von Captify UK vom 27. August 2026 belegen, dass Gamer zunehmend virtuelle In-Game-Entdeckungen in reale Käufe im physischen Handel umsetzen. Diese Entwicklung unterstreicht das wachsende Potenzial von In-Game-Advertising und Gaming-Umfeldern als leistungsstarke Performance-Kanäle für Marken. Ergänzende Marktdaten von Captify UK vom 10. August 2026 zeigen zudem, dass sich das saisonale Back-to-School-Geschäft fundamental gewandelt hat: Es ist längst kein einzelnes Shopping-Ereignis mehr, sondern spaltet sich in zwei klar voneinander getrennte Consumer Journeys auf. Für werbetreibende Unternehmen und Media-Planer erfordern diese veränderten Konsumentenströme eine präzisere, datenbasierte Zielgruppenansprache und flexiblere Kampagnenstrukturen, um sowohl Gamer im virtuellen Raum als auch traditionsbewusste Käufer während der saisonalen Peak-Phasen passgenau zu erreichen und messbare Conversion-Erfolge zu erzielen.
Gaming schafft neue Touchpoints für Marken
Ein am 5. August 2026 veröffentlichter Artikel beleuchtet, wie sich Gaming über das reine Spielen hinausentwickelt hat und heute als Blaupause für neue Fan-Beziehungen sowie partizipative Brand Touchpoints dient. Der Beitrag unterstreicht die wachsenden Potenziale für Marketer im boomenden Gaming-Markt und betont die zentrale Rolle von Creatorn als Bindeglied zwischen Fans und Live-Events – beispielhaft verdeutlicht durch die Zusammenarbeit des Creators IShowSpeed mit der FIFA. Gaming wird in dem Bericht als fruchtbares Umfeld für Marken positioniert, die eine tiefgreifende Interaktion mit ihren Zielgruppen anstreben. Der Artikel ordnet Gaming somit als strategisch relevanten Kanal für moderne Marken- und Medienstrategien ein, der über klassische Werbeformate hinausgeht und immersive Markenerlebnisse ermöglicht.
Captify-Daten: Social Commerce und AI Fashion im Weihnachtsgeschäft rasant gestiegen
Aktuelle Daten von Captify UK belegen ein explosives Wachstum im Weihnachtsgeschäft: Social Commerce verzeichnete einen enormen Anstieg von 457 %, während KI-gestützte Suchen im Bereich Fashion um 44 % zulegten. Die Analyse zeigt zudem, dass das Shopping-Verhalten rund um den Black Friday spürbar früher einsetzt. Darüber hinaus wandeln sich Gaming-Umgebungen zunehmend zu transaktionalen Touchpoints, da Spieler virtuelle Entdeckungen vermehrt in Käufe in der realen Welt übertragen. Diese Verhaltensänderungen verdeutlichen die Verschiebung hin zu kanalübergreifenden, technologiegestützten Customer Journeys, die Werbetreibende und Marken im modernen Retail Media- und E-Commerce-Umfeld vor neue strategische Anforderungen stellen. Vor allem die Integration von künstlicher Intelligenz und Social-Media-Kanälen erweist sich als essenzieller Treiber für transaktionale Relevanz in peak-season Kampagnen.
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