Beobachtetes Signal · 3. Aug. 2026 · Earnings Report · Quelle: PocketGamer.biz · Relevanz: 1/5 · Sentiment: Neutral
Digimon Up erzielt 7,9 Millionen US-Dollar in den ersten zwei Wochen
Bandai Namcos mobilesexklusives Digimon Up wurde am 15. Juli 2026 weltweit veröffentlicht und generierte in den ersten zwei Wochen weltweit Bruttospieler-Umsätze in Höhe von 7,9 Millionen US-Dollar, die im ersten Monat laut AppMagic auf schätzungsweise 10 Millionen US-Dollar anstiegen. Das Spiel erreichte in der ersten Woche eine Million Downloads und überschritt am 6. August die Marke von zwei Millionen Installs. Die Monetarisierung erfolgt hybrid durch Gacha, Battle Passes beziehungsweise Abonnements wie den DigiDiamond Pass, Einmalkäufe inklusive Werbefreiheit, Cosmetics, optionale Rewarded Ads und einen externen Webshop. Die täglichen Spielerausgaben erreichten am 16. Juli mit 1,1 Millionen US-Dollar ihren Höchststand und verzeichneten danach einen kontinuierlichen Rückgang auf 187.000 US-Dollar am 28. Juli – ein Rückgang von 83 Prozent gegenüber dem Peak – sowie rund 75.000 US-Dollar zum Monatsende. Japan war mit 44 Prozent in den ersten zwei Wochen und 4,1 Millionen US-Dollar beziehungsweise 41 Prozent im ersten Monat der größte Markt, gefolgt von den USA mit 20 bis 22 Prozent und Südkorea mit 12 Prozent.
Frühe Umsatzzahlen für ein einzelnes Mobile Game; aufschlussreich für Mobile-Monetarisierungs-Trends, jedoch mit begrenzter breiterer Relevanz für die AdTech-Industrie.
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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz
- Digimon Up erzielte in den ersten zwei Wochen 7,9 Millionen US-Dollar an Bruttospieler-Umsätzen und schätzungsweise 10 Millionen US-Dollar im ersten Monat (AppMagic).
- Weltweiter Launch am 15. Juli 2026; 1 Million Downloads in der ersten Woche und über 2 Millionen Installs am 6. August.
- Tägliche Umsätze erreichten am 16. Juli mit 1,1 Millionen US-Dollar ihren Höchststand, fielen bis zum 28. Juli auf 187.000 US-Dollar (-83 %) und sanken zum Monatsende auf rund 75.000 US-Dollar.
- Hybride Monetarisierung: Gacha, Battle Passes/Abonnements (DigiDiamond Pass), In-App-Käufe (inklusive Werbefreiheit), Cosmetics, optionale Rewarded Ads und externer Webshop.
- Regionale Verteilung: Japan als größter Markt (44 % in den ersten zwei Wochen; 4,1 Mio. USD bzw. 41 % im ersten Monat), USA ~20–22 %, Südkorea ~12 %.
Verknüpfte Unternehmen
3 verknüpfte Unternehmen“Bandai Namco’s new mobile game Digimon Up generated $7.9 million in gross player spending during its first two weeks globally....”
“According to AppMagic data, estimating revenue generated from Google Play and the App Store, the idle game has made 44% of that player spend...”
“The article is published on PocketGamer.biz and contains reporting and analysis about Digimon Up's early performance....”
Ontologie & Marktkonzepte
Verwandte Marktsignale & Trends
Aktuelle verifizierte Unternehmensentwicklungen und Deal-Aktivitäten in diesem Marktsegment.
Pokémon Champions erzielt 7,2 Millionen US-Dollar im ersten Monat
Pokémon Champions generierte im ersten Monat nach dem Launch für iOS und Android am 17. Juni 2026 Brutto-Spielerausgaben von rund 7,2 Millionen US-Dollar. Der tägliche mobile Umsatz erreichte am 20. Juni einen Höchstwert von 597.000 US-Dollar und sank bis zum 15. Juli auf ein Tief von 80.000 US-Dollar. Schätzungen von AppMagic zufolge entfielen 3,9 Millionen US-Dollar beziehungsweise 55 Prozent der Umsätze auf Japan, gefolgt von den USA mit 1,3 Millionen US-Dollar (17 Prozent) und Südkorea mit 604.000 US-Dollar (8 Prozent). Der Mobile-Launch, der auf eine Veröffentlichung für die Nintendo Switch im April folgte, ging mit Kader- und Saison-Updates einher. Die Monetarisierung stützt sich primär auf Abonnements, einen saisonalen Battle Pass sowie ein einmaliges Starter Pack anstelle direkter In-App-Ressourcenpakete.
Dragon Quest Smash/Grow erzielt 34,4 Millionen US-Dollar in drei Monaten
Square Enix' mobiler Spieletitel Dragon Quest Smash/Grow generierte in den ersten drei Monaten nach seiner weltweiten Veröffentlichung am 20. April 2026 Bruttospielerausgaben in Höhe von 34,4 Millionen US-Dollar. Den Hauptumsatz steuerte Japan mit 30,8 Millionen US-Dollar (90 %) bei, gefolgt von Taiwan mit 1,3 Millionen US-Dollar (4 %) und den USA mit 973.000 US-Dollar (3 %). Die monatlichen Umsätze sanken von 19,4 Millionen US-Dollar im ersten Monat auf 9,4 Millionen US-Dollar im zweiten und 5,6 Millionen US-Dollar im dritten Monat. Das Spiel monetarisiert sich über ein waffenbasiertes Gacha-Modell, In-App-Käufe und Bundles, In-Game-Werbung sowie einen externen Webshop. Die täglichen Ausgaben erreichten am 28. April 2026 einen Höchstwert von über 1,4 Millionen US-Dollar.
Bandai Namco verzeichnet Rekord-Q1 mit historischem Digimon-Gewinn
Bandai Namco hat starke Ergebnisse für das erste Quartal des Geschäftsjahres vorgelegt und einen Nettoumsatz von 328,5 Milliarden Yen (ca. 2,1 Milliarden USD) sowie einen operativen Gewinn von 69,2 Milliarden Yen (ca. 436,1 Millionen USD) erzielt. Dies entspricht einem Anstieg im Jahresvergleich von 9 bzw. 33 Prozent. Haupttreiber war das Segment Toys & Hobby, während das Digital-Segment leichte Rückgänge verzeichnete. Das Unternehmen hob eine starke IP-Performance von Franchises wie Gundam, Dragon Ball, One Piece und Digimon hervor. Laut Bandai Namco-Präsident Nao Udagawa erreichte das Digimon-IP den höchsten Gewinn seiner Geschichte. Regional entwickelten sich Japan und das übrige Asien positiv, während in Nord- und Südamerika ein leichter Nettoumsatzrückgang bei gleichzeitig starkem Gewinnwachstum verzeichnet wurde.
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