STAN

Eine Social-Gaming-Community-App, die Creator, Gamer und Fans miteinander verbindet.

Die verfügbaren Informationen unterscheiden sich je nach Unternehmen und Quelle.

Profil-Datensatz aktualisiert:

Unternehmensdaten

Offizieller Name
Getstan Technologies Pte Ltd
Einheitentyp
COMPANY
Gegründet
2022
Hauptsitz
160 Robinson Road, Singapore
Unternehmensgröße
50–200
Marktrolle
B2C Consumer App / Platform
Offizielle Website
getstan.app

Was STAN macht

STAN betreibt eine Consumer-Social-Plattform, die auf Gaming-Communities und das Engagement von Creatorn ausgerichtet ist. Die Wertschöpfung erfolgt durch die Aggregation von gaming-affinen Nutzern, wodurch Creator Voice-Rooms und eigene Communities hosten sowie Turniere und soziale Interaktionen durchführen können. Auf dieser Engagement-Basis sind verschiedene Monetarisierungswerkzeuge aufgesetzt. Die Umsatzerlöse generieren sich aus Transaktionsgebühren für In-App-Käufe sowie aus markenfinanzierten Kampagnen, die direkt an die Creator-Communities und die Aufmerksamkeit der Zielgruppe anknüpfen.

Einordnung und Abgrenzung

STAN ist eine interaktive Social-Gaming- und Creator-Community-Plattform und kein DSP, Ad Network oder Enterprise-SaaS-Tool.

Strategische Einordnung

KI-gestützte Einordnung aus der bestehenden Unternehmensrecherche; Interpretation und belegte Fakten sind zu unterscheiden.

STAN ist eine in Singapur registrierte soziale Mobil- und Webplattform, die sich auf Gaming-Communities, Creator und Fans konzentriert, mit einem starken strategischen Fokus auf den indischen Markt. Die Produktumgebung kombiniert Live-Audio-Interaktionen, von Creatorn geführte Communities, E-Sports-Turniere, Chats und virtuelle Belohnungen in einer Consumer-App, in der Nutzer sich über Spiele austauschen und Creator eigene Zielgruppen aufbauen können. Das Unternehmen monetarisiert diese Interaktionen über ein hybrides Geschäftsmodell. Die direkte Nutzerschaft besteht aus Gamern, Creatorn und Fans, während die kommerzielle Nachfrage von Marken ausgeht, die Zugang zu diesen Communities suchen, sowie von Creatorn, die ihre Reichweite direkt über die Plattform monetarisieren wollen.

Unternehmens-Newsbriefing

Briefing aktualisiert:

Stan, die australische Streaming-Tochter von Nine Entertainment, konzentriert sich weiterhin primär auf die Stärkung ihrer Marktposition durch eigene Original-Formate, Live-Sport und lizensierten Hollywood-Content. Der Dienst mit Hauptsitz in Sydney behält sein etabliertes Modell als lokale Abonnement-Plattform bei, bietet jedoch internationale Zugänglichkeit für seinen Katalog. Dieser konsistente, inhaltsorientierte Ansatz festigt die Rolle von Stan als führender nationaler Wettbewerber im globalen Streaming-Markt.

Geschäftsmodell und Monetarisierung

STAN nutzt ein hybrides Freemium-Monetarisierungsmodell. Die Haupteinnahmen stammen aus prozentualen Umsatzbeteiligungen (Take-Rates) auf Mikrotransaktionen wie Gifting, virtuelle Belohnungen und turnierbezogene In-App-Käufe. Zusätzliche Erlösströme werden durch Brand Deals, Sponsoring und Werbeintegrationen innerhalb der Creator-Communities realisiert, wodurch sowohl nutzer- als auch markenfinanzierte Umsätze generiert werden.

In-App-Gifting und virtuelle Belohnungen
Prozentuale Umsatzbeteiligung (Take-Rate) auf Mikrotransaktionen
Turnierbezogene In-App-Käufe
Prozentuale Umsatzbeteiligung / In-App-Käufe
Brand Deals und Sponsoring
Markenfinanzierte Partnerschaften
Werbeintegrationen
Werbefinanzierte Markenmonetarisierung

Produkte und Fähigkeiten

Für diese Ansicht liegen keine Produkte mit zugeordneten Quellen vor.

Produkte und Marktkategorien

Zuletzt erfasste Signale

Datumsangaben beziehen sich auf die Quellenveröffentlichung. Ältere Einträge sind historischer Kontext, kein Beleg für ein neues Ereignis.

  • STAN's StanShop Sees 15x Monthly Buyer Growth, 70% Repeat Purchases

    pocketgamer.biz

    Gaming Commerce · Erfasster Impact-Score: 2/5

    STAN, an Indian mobile-first social games network, announced a 15x growth in monthly buyers on its StanShop gaming commerce platform over the past six months. Repeat customers now account for 70% of purchases, driven by Gen Z users and those from tier-two cities. StanShop sells digital products like gaming gift cards, credits, and top-ups. Users from tier-two and tier-three cities make up about 67% of STAN's user base and generate nearly 72% of monetised engagement, with 17-18% higher ARPU than tier-one users. STAN has over 50 million users across gaming, creators, and communities. CEO Parth Chadha highlighted that commerce can grow naturally from community, citing the strong repeat purchase rate as early evidence. The company previously raised $8.5 million to support AI-driven growth and games communities.

    • STAN recorded 15x growth in monthly buyers on StanShop over six months.
    • Repeat customers account for 70% of StanShop purchases.

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Fragen zu STAN

Was ist STAN?

STAN ist eine Social-Gaming-Plattform und mobile App, auf der Gamer, Creator und Fans über Communities, Live-Audio-Räume und Turniere interagieren.

Wer nutzt STAN?

Die Hauptnutzer sind Gamer, Creator, Influencer und junge digitale Konsumenten in Indien, während Marken die Plattform für Sponsoring und Kooperationen nutzen.

Wie verdient STAN Geld?

STAN generiert Umsätze über In-App-Käufe und Umsatzbeteiligungen (Take-Rates) an Mikrotransaktionen sowie über Brand Deals, Sponsoring und Werbeintegrationen.

Quellen und Datenabdeckung

Dieses Profil nutzt öffentlich zugängliche, offizielle und technisch beobachtbare Informationen. Fehlende Angaben belegen nicht, dass ein Produkt oder eine Beziehung nicht existiert. Die folgende Quellenliste bedeutet nicht, dass jede Aussage im Profil verifiziert wurde.

15 öffentlich erfasste Primärquellen und Zitate im Knowledge-Graphen verknüpft.

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