Beobachtetes Signal · 28. Juli 2026 · Conference · Quelle: PocketGamer.biz · Relevanz: 2/5 · Sentiment: Neutral

CIGDC-Auftakt: Chinas Gaming-Branche setzt auf Innovation statt Algorithmen-Trends

Zusammenfassung des Signals

Die China International Game Developers Conference (CIGDC) eröffnete eine Serie von Branchenevents in China. Tang Jiajun, stellvertretender Generalsekretär der CADPA und Generalsekretär des Game Publishing Committee (GPC), forderte Entwickler auf, kulturelle Innovation, persönliche Erfahrungen und Ausdauer über rein algorithmusgetriebene Trends und kurzfristige Markthypes zu stellen. Die Konferenz unterstreicht die enorme Dynamik des chinesischen Marktes: Das Segment der Mini-Games generierte 2025 rund 7,65 Milliarden US-Dollar (ein Plus von 34,39 % im Vorjahresvergleich) und soll 2026 etwa 9,72 Milliarden US-Dollar erreichen. Laut Prognosen von Niko Partners werden die Verbraucherausgaben im chinesischen Gaming-Markt bei einer Basis von 769 Millionen Spielern insgesamt 59,8 Milliarden US-Dollar erreichen. Führende Akteure wie Tencent, NetEase, miHoYo und Game Science prägen diesen wachsenden Sektor maßgeblich.

Polaris7 AgentStrategische Einordnung
Hohe Konfidenz

Der Bericht liefert wichtige strategische Einblicke in Chinas Gaming-Politik sowie belastbare Marktdaten zum rasant wachsenden Mini-Games- und In-Game-Monetarisierungsmarkt.

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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz

  • Die CIGDC startete eine Eventwoche in China, zu der auch der PGC Summit Shanghai und die ChinaJoy gehören.
  • Tang Jiajun (CADPA/GPC) appellierte an Entwickler, Innovation und Kultur gegenüber Algorithmen-Hypes zu priorisieren.
  • Der Mini-Games-Markt erzielte 2025 rund 7,65 Mrd. USD Umsatz (+34,39 % YoY) und soll 2026 auf ca. 9,72 Mrd. USD wachsen.
  • Niko Partners prognostiziert für den chinesischen Gesamtmarkt Verbraucherausgaben von 59,8 Mrd. USD bei 769 Mio. Spielern.
  • Zu den relevanten Branchenakteuren zählen Tencent, Game Science, Microfun, Century Games, First Fun, NetEase, miHoYo und Kuro Games.

Verknüpfte Unternehmen

5 verknüpfte Unternehmen

“China is known for its mega blockbusters like Tencent’s Honor of Kings and international hits like Game Science’s Black Myth: Wukong, Microf...”

“China is known for its mega blockbusters like Tencent’s Honor of Kings and international hits like Game Science’s Black Myth: Wukong, Microf...”

“Other top games companies in the highly competitve market include the likes of NetEase, miHoYo, Kuro Games and many others....”

“Other top games companies in the highly competitve market include the likes of NetEase, miHoYo, Kuro Games and many others....”

“You can read more about China’s games market in our China region report, featuring commentary from local experts, interviews with Chinese st...”

Ontologie & Marktkonzepte

Primäre Quellenbasis & Herkunftsnachweis
Verifizierter Herkunftsnachweis
Primärquelle: PocketGamer.biz•Veröffentlicht: 28. Juli 2026
Ursprünglicher Berichttitel: “CIGDC kicks off with focus on Chinese innovation over the algorithm and chasing market trends”

Verwandte Marktsignale & Trends

Aktuelle verifizierte Unternehmensentwicklungen und Deal-Aktivitäten in diesem Marktsegment.

Interactive Entertainment (Gaming)17. Juli 2026

Chinas Gaming-Industrie festigt globale Führungsposition durch Innovation und Expansion

China baut seine marktbeherrschende Stellung in der globalen Gaming-Branche kontinuierlich aus. Mit rund 720 Millionen aktiven Spielern zeichnete der Markt 2025 für etwa 27 % der weltweiten Gaming-Konsumausgaben verantwortlich. Laut Marktforschungsdaten von Niko Partners und Newzoo übertraf der Inlandsumsatz 2025 die Marke von 50 Milliarden US-Dollar, begleitet von soliden Wachstumsprognosen bis 2030. Führende Publisher wie Tencent, NetEase und Hoyoverse treiben plattformübergreifende Erfolge sowie eine aggressive internationale Expansion voran. Ein zentraler Wachstumsmotor sind Mini-Games und integrierte Mini-Programme, die hybride Monetarisierungsmodelle aus In-App-Purchases und In-Game-Advertising nutzen. Gleichzeitig fungieren generative KI und User-Generated Content als operative Hebel zur Senkung der Produktionskosten. Trotz hoher Eintrittsbarrieren im hochkonzentrierten Heimatmarkt eröffnen sich für technologie- und KI-fokussierte Entwickler erhebliche Skalierungschancen.

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Interactive Entertainment (Gaming)30. Juli 2026

Ex-Riot-Producer: Mini-Games werden Chinas nächster großer Gaming-Export

Bo Mei, Gründer der Beratungsfirma GoodDay Solution und ehemaliger Riot-Games-Producer, prognostiziert eine globale Expansion chinesischer Mini-Games. Als Basis nennt er das massive Marktwachstum: Das Segment verzwanzigfachte sich in fünf Jahren, generierte 2025 rund 7,6 Mrd. US-Dollar und steuert 2026 auf 9 Mrd. US-Dollar zu, getrieben durch Plattformen wie WeChat und TikTok. Rückenwind geben zudem staatliche Förderungen in Chinas Fünfjahresplan sowie die akademische Etablierung von Game Design als eigenständiger Studiengang seit 2025. Mei warnt davor, dass internationale Rollouts scheitern, wenn Lokalisierung und Monetarisierungsdesign erst nachträglich integriert werden. Er rät Publishern stattdessen zu frühzeitigen lokalen Tests und einer engen Verzahnung von Ad Monetisation, User Acquisition und Game-Progression. Diese strategischen Einblicke teilte Mei im Rahmen des PGC Summit Shanghai.

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Games Market7. Sept. 2026

Chinas Gaming-Markt übertrifft 2025 erstmals die Marke von 50 Milliarden Dollar

Der chinesische Videospielemarkt erzielte 2025 laut einem Bericht von Niko Partners einen Umsatz von 51,8 Milliarden US-Dollar (+5,4 % gegenüber dem Vorjahr) und durchbrach damit erstmals die 50-Milliarden-Dollar-Schwelle. Für 2026 wird ein Wachstum von 4 % auf 53,9 Milliarden US-Dollar prognostiziert; bis 2030 soll das Marktvolumen 59,8 Milliarden US-Dollar erreichen bei einer Spielerbasis von 769 Millionen Nutzern. Der jährliche ARPU überstieg 2025 die Marke von 70 US-Dollar und soll bis 2030 auf 77,68 US-Dollar steigen. Kurzvideo-Apps fungieren inzwischen für 41 % der Spieler als primärer Kanal für Game Discovery. Mini Games zeichnen für knapp 20 % der Mobile-Gaming-Ausgaben verantwortlich, während das Esports-Engagement auf 51,3 % der Gamer stieg. Generative AI gewinnt in der Entwicklung weiter an Relevanz, während Live-Service-Games zunehmend zu Plattformen für User-Generated Content avancieren. Niko Partners korrigierte seinen Ausblick im Vergleich zur November-Prognose 2025 nach oben.

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