Gameloft
Globaler Publisher von Mobile- und Multiplattform-Games mit integrierten In-Game-Advertising-Lösungen und maßgeschneiderten B2B-Gaming-Services für Brands und Telekommunikationspartner.
Die verfügbaren Informationen unterscheiden sich je nach Unternehmen und Quelle.
Profil-Datensatz aktualisiert:
Unternehmensdaten
- Offizieller Name
- Gameloft SE
- Einheitentyp
- COMPANY
- Hauptsitz
- France
- Marktrolle
- Publisher & Media Owner
- Offizielle Website
- gameloft.com
Was Gameloft macht
Das Geschäftsmodell von Gameloft basiert auf einer hybriden B2C- und B2B-Monetarisierungsstruktur, die Reichweitenskalierung mit Direct-to-Consumer (D2C) und B2B-SaaS-Schnittstellen kombiniert. Konsumentenseitig generiert das Unternehmen transaktionale Umsätze über In-App-Käufe innerhalb seines werbefinanzierten Portfolios. Im B2B-Segment monetarisiert Gameloft sein erstklassiges Werbeinventar über programmatischen Media-Einkauf, Header-Bidding-Schnittstellen und Direct-IO-Deals mit Werbetreibenden. Zusätzlich erzielt das Unternehmen Projekt- und Service-Umsätze durch die Entwicklung schlüsselfertiger Werbespiele (Advergames) und interaktiver Markenkampagnen. Die Business-Solutions-Sparte sichert wiederkehrende Umsätze (Recurring Revenue) über B2B2C-Abonnement-Modelle (Sub-as-a-Service), Carrier-Billing-Beteiligungen und volumengestützte Lizenzvereinbarungen mit globalen Telekommunikationskonzernen und Endgeräteherstellern.
Einordnung und Abgrenzung
Gameloft agiert primär als Spiele-Publisher und Media-Owner mit eigenem Anzeigennetzwerk und ist kein eigenständiger Ad-Tech-SaaS-Provider oder eine offene DSP/SSP für Web-Publisher.
Strategische Einordnung
KI-gestützte Einordnung aus der bestehenden Unternehmensrecherche; Interpretation und belegte Fakten sind zu unterscheiden.
Gameloft SE, eine Tochtergesellschaft von Vivendi, besetzt eine strategische Schlüsselposition an der Schnittstelle von digitalem Entertainment, Mobile-Ad-Tech und interaktivem B2B-Marketing. Das Kernportfolio umfasst die Entwicklung, Distribution und das Live-Operations-Management hochgradig skalierbarer Free-to-Play-Titel über globale App-Stores und Plattformen hinweg. Die primäre Reichweitenmonetarisierung erfolgt direkt über In-App-Purchases (IAP) sowie durch ein proprietäres SSP- und Ad-Server-Netzwerk, das In-Game-Video- und Display-Inventar programmatisch bereitstellt. Durch die B2B-Divisionen "Gameloft for Brands" und "Gameloft Business Solutions" dehnt das Unternehmen seine Wertschöpfungskette tief in den Enterprise-Sektor aus. Marken und Mediaagenturen erhalten über Direct- und Programmatic-Schnittstellen (DSP/SSP) Zugriff auf verifizierte First-Party-Audiences und native, brand-safe Ad-Formate. Gleichzeitig lizenziert Gameloft schlüsselfertige Gaming-Content-Bundles und Subscription-Plattformen an Mobilfunknetzbetreiber (MNOs) und OEMs, wodurch carrier-fakturierte und hardwareseitig vorinstallierte Gaming-Ökosysteme entstehen.
Unternehmens-Newsbriefing
Briefing aktualisiert:
Gameloft verzeichnete im ersten Halbjahr 2026 einen Umsatz von 153,5 Millionen US-Dollar bei einem EBITA von 10,5 Millionen US-Dollar und bleibt Teil der umfangreichen digitalen Gaming-Pipeline von Hasbro. Das Unternehmen trieb den Geschäftsbereich 'Gameloft for brands' voran, indem es Gaming in Cannes als Mainstream-Medienkanal hervorhob, und erweiterte sein Open-World-Portfolio im August 2026 durch den regionalen Rollout von Gangstar Mirage City über Level Infinite von Tencent.
Geschäftsmodell und Monetarisierung
Gameloft nutzt eine diversifizierte Monetarisierungsstrategie: Der primäre Erlösstrom basiert auf In-App-Käufen (Microtransactions) im Free-to-Play-Segment. Sekundär wird das eigene Anzeigeninventar über Gameloft for Brands mittels programmatischer Werbeplatzierungen (CPM/CPV) monetarisiert. Im Enterprise-Bereich greifen Service-Fees für maßgeschneiderte Marken-Spiele sowie wiederkehrende Lizenz- und Umsatzbeteiligungsmodelle aus Telekommunikations- und Distributionspartnerschaften.
- In-App-Käufe (IAP) innerhalb von Free-to-Play-Titeln
- Transaktionsbasiertes B2C-Modell
- Programmatisches In-Game-Advertising (Direct & Open Marketplace)
- CPM-basiertes Anzeigenmodell (SSP/Ad-Server)
- Entwicklung von Branded Games & interaktiven Werbekampagnen
- Meilensteinbasiertes Service-Fee-Modell
- Gaming-Subscription-Bundles & Telekommunikations-Distribution
- B2B2C-Umsatzbeteiligung & Carrier-Billing-SaaS
Produkte und Fähigkeiten
Für diese Ansicht liegen keine Produkte mit zugeordneten Quellen vor.
Programmatic Stack und Registerdaten
Registereinträge und beobachtete technische Daten belegen keine Zertifizierung, Rechtskonformität oder tatsächliche Nutzung.
Gameloft SE
IAB-Vendor-Eintrag: 1198
- Cookies deklariert
- Nein
- Zugriff ohne Cookies deklariert
- Ja
- Deklarierte Purpose-IDs
- 1, 2, 4, 7, 9, 10
- Deklarierte Feature-IDs
- 3
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- 1, 2, 3
- Indexierte sellers.json-Einträge
- 45 · gameloft.com
Produkte und Marktkategorien
Zuletzt erfasste Signale
Datumsangaben beziehen sich auf die Quellenveröffentlichung. Ältere Einträge sind historischer Kontext, kein Beleg für ein neues Ereignis.
Data Digest: Pokémon Go at $9bn, Gameloft Profits, GungHo Stake Sale
Financials · Erfasster Impact-Score: 2/5
This weekly data digest presents key mobile gaming industry metrics. Pokémon Go surpassed $9 billion in lifetime revenue per Sensor Tower. Gameloft reported $153.5 million in H1 2026 revenue with an EBITA of $10.5 million. Sony Music Japan acquired a 23.29% stake in GungHo Online Entertainment for about $179 million. Burlingame Studios secured $12 million in non-dilutive user acquisition financing. Newzoo forecasts the global games market to reach $213.9 billion in 2026. Roblox creators contributed $752 million to the US economy. Niko Partners predicts Southeast Asia's games market to pass $7 billion by 2030.
- Pokémon Go generated over $9 billion in lifetime revenue and 800 million downloads per Sensor Tower.
- Gameloft reported $153.5 million revenue in H1 2026, up 10% year-on-year.
Rovio: Live Ops Shifted Mobile Games to Event-First
Live Ops · Erfasster Impact-Score: 2/5
At Pocket Gamer Connects Barcelona, Anastasiya Kara, lead product manager at Rovio, argued that live operations (live ops) have transformed mobile games from a core-first model to an event-first model, driven by time-limited events, offers, content updates and retention strategies. She traced modern live ops features back to social casino titles like Slotomania and cited Clash of Clans, Coin Master and Royal Match as examples of escalation in social, gating and monetisation mechanics. Kara highlighted a new wave where hypercasual cores are adopting full live ops — Color Block Jam is the cited example — and predicted further cross-genre feature adoption (mini-games, merge mechanics, pets) and continued copycatting across studios.
- Anastasiya Kara is lead product manager at Rovio and spoke about live ops at Pocket Gamer Connects Barcelona.
- Kara argued live ops shifted mobile games from a core-first to an event-first model centered on time-limited events, offers, content updates and retention tactics.
Gaming Moves from Niche to Mainstream Media
Interactive Entertainment (Gaming) · Erfasster Impact-Score: 3/5
Executives from Gameloft for brands told The Drum at Cannes that gaming has reached mainstream scale and delivers some of the highest-quality attention among media channels, yet advertiser investment still lags due to outdated perceptions. Jean‑Baptiste Godinot (EVP) and Jean Saltarin (MD Americas) argued gaming inventory can be bought like other digital channels and highlighted research showing gaming environments produce higher-quality, non-skippable attention. Gameloft cited a campaign with Lego — using an interactive, media-wide gaming approach — that lifted brand recall, affinity and purchase intent. The leaders said many marketers still stereotype gaming as for teenagers or specialist buyers and suggested AI may help shift media planners toward performance-based channel evaluation rather than perception-driven choices.
- Gameloft for brands executives spoke with The Drum at Cannes about gaming's mainstream potential.
- Gameloft research found gaming environments generate higher-quality attention compared with skippable video formats.
Karriere und offene Positionen
Erfasste offene Stellenangebote aus verifizierten Karriereportalen und Bewerbungssystemen.
| Position | Bereich | Standort | Veröffentlicht |
|---|---|---|---|
| Account Manager(Mid-Senior Level) | Sales & Business Development | Seattle, WA, United States |
Unternehmensbeziehungen vertiefen
Fragen zu Gameloft
Was ist Gameloft?
Gameloft ist ein französischer Spieleentwickler und Publisher im Besitz von Vivendi, der neben Consumer-Gaming auch In-Game-Advertising-Lösungen und B2B-Branded-Gaming-Services anbietet.
Wer nutzt die Lösungen von Gameloft?
Die Endnutzerbasis umfasst globale Mobile- und Cross-Platform-Gamer, während die B2B-Produkte von Marken, Werbeagenturen, Mobilfunkbetreibern und OEMs genutzt werden.
Wie monetarisiert Gameloft seine Services?
Die Erlöse stammen aus In-App-Käufen (IAP), programmatischen In-Game-Werbeplatzierungen, kundenspezifischen B2B-Spieleentwicklungen sowie Revenue-Share- und Carrier-Billing-Modellen.
Quellen und Datenabdeckung
Dieses Profil nutzt öffentlich zugängliche, offizielle und technisch beobachtbare Informationen. Fehlende Angaben belegen nicht, dass ein Produkt oder eine Beziehung nicht existiert. Die folgende Quellenliste bedeutet nicht, dass jede Aussage im Profil verifiziert wurde.
16 öffentlich erfasste Primärquellen und Zitate im Knowledge-Graphen verknüpft.
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