Beobachtetes Signal · 3. Nov. 2026 · Technical Release · Quelle: GamesIndustry.biz · Relevanz: 1/5 · Sentiment: Positiv

Beholder: Conductor erreicht Verkaufszahlen des Launches nach 15 Monaten

Zusammenfassung des Signals

Alawars Marketing-Team erklärt, wie Beholder: Conductor, ein Spin-off der Beholder-Serie, 15 Monate nach Release einen zweiten Verkaufsschub auf Launch-Niveau erreichte. Durch die Kombination aus Steam Daily Deal (70 % Rabatt), dem Steam Train Fest und einer Creator-Kampagne über Jestr wurden in 14 Tagen 81.088 Exemplare verkauft – fast so viele wie beim Launch. Die Kampagne erzielte einen Bruttoumsatz von 274.498 $ und einen Nettoumsatz von 165.000 $. Der Marketing-Mix zog neue Wunschlisten an: 64,5 % der Käufe während der Kampagne stammten von Wunschlisten aus 2026, was zeigt, dass der Anstieg nicht nur auf alten Wunschlisten basierte. Die Aktion steigerte auch die Verkäufe der gesamten Beholder-Serie: 58.216 verkaufte Einheiten für andere Spiele und 37.684 Bundle-Einheiten. Alawar führt den Erfolg auf die Synergie mehrerer gleichzeitiger Promotionen zurück und unterstreicht den Wert von Marketing für ältere Titel.

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Hohe Konfidenz

Dies ist eine Nischen-Fallstudie zum Post-Launch-Marketing für ein Indie-Spiel, die für die Game-Publishing-Branche relevant ist, aber keine Auswirkungen auf die breitere AdTech/MarTech-Branche hat.

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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz

  • Beholder: Conductor verkaufte in 14 Tagen im Juli 2026 81.088 Exemplare und erreichte damit das Niveau des Launches.
  • Die Kampagne kombinierte einen Steam Daily Deal mit 70 % Rabatt, die Teilnahme am Steam Train Fest und eine Creator-Kampagne über Jestr.
  • Der Nettoumsatz der Kampagne betrug 165.000 $, der Bruttoumsatz 274.498 $, bei Ausgaben von nur 5.600 $ für bezahlte Werbung.
  • Steam verzeichnete während der 14 Tage 41,73 Millionen Impressionen und 743.055 Besuche der Store-Seite.
  • Die Aktion steigerte die Verkäufe der anderen Beholder-Spiele auf 58.216 Exemplare und den Bundle-Absatz auf 37.684 Einheiten.

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Ontologie & Marktkonzepte

Interactive Entertainment (Gaming)#Steam Daily Deal strategy#Creator marketplace for post-launch promotions#Cross-promotion synergy
Primäre Quellenbasis & Herkunftsnachweis
Verifizierter Herkunftsnachweis
Primärquelle: GamesIndustry.biz•Veröffentlicht: 3. Nov. 2026
Ursprünglicher Berichttitel: “The launch is not the end: How Beholder: Conductor equalled its launch sales 15 months after release”

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Financials3. Nov. 2026

Remedy Q3-Umsatz verdreifacht sich dank Control Resonant

Remedy Entertainment meldete einen Umsatzanstieg von 226% im dritten Quartal auf 39,6 Mio. Euro, getrieben durch den Start von Control Resonant am 24. September 2026. Die physische Veröffentlichung am 15. Oktober verkaufte über eine Million Einheiten und ist damit der schnellste Verkaufsstart des Unternehmens. Das Betriebsergebnis drehte mit 0,6 Mio. Euro ins Positive, nach einem Verlust von 16,4 Mio. Euro im Vorjahr. Spieleverkäufe und Lizenzeinnahmen trugen 35 Mio. Euro bei, Entwicklungshonorare für das Max Payne 1 & 2 Remake und den Annapurna-Deal insgesamt 4,3 Mio. Euro. Fast die Hälfte der Resonant-Spieler war neu in der Franchise, und die offenen Wunschlisten erreichten 2,4 Millionen. Remedy betonte, dass auch das 2019er Control davon profitierte. CEO Jean-Charles Gaudechon bezeichnete den Start als Meilenstein und betonte zukünftiges Wachstum durch gezieltes Marketing und Sequenzierungspläne.

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Gaming21. Sept. 2026

Lilith Games erzielt mit Clash of Critters 45,6 Mio. USD in vier Monaten

Das neue IP Clash of Critters von Lilith Games hat innerhalb von vier Monaten auf Google Play und im App Store Bruttoumsätze von 45,6 Millionen US-Dollar generiert. Der globale Release des Titels, der Tower-Defense-Mechaniken, Idle-Progression und Creature-Collection verbindet, erfolgte im Mai 2026. Nach dem Markteintritt in Japan im Juli verzeichnete das Spiel einen massiven Umsatzschub. Im vierten Monat kletterten die Verkäufe auf einen Rekordwert von 19,1 Millionen US-Dollar, was 42 Prozent des Gesamtumsatzes ausmacht. Die USA steuern 33 Prozent zum Lifetime-Umsatz bei, während Japan mit 14 Prozent zum zweitgrößten Markt aufgestiegen ist. Diese starke Performance trieb das Spiel in den Umsatz-Charts nach oben, wobei Umsätze aus Web-Shops oder In-App-Advertising noch gar nicht eingerechnet sind.

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Gaming19. Okt. 2026

Clash of Critters übertrifft 50 Mio. US-Dollar in fünf Monaten

Lilith Games' Kreaturen-Sammelspiel Clash of Critters hat die Marke von 50 Millionen US-Dollar an Bruttoausgaben der Spieler auf Google Play und im App Store überschritten – erreicht in weniger als fünf Monaten seit dem West-Start am 21. Mai. Die Einnahmen stiegen im September stark an, als die Tageserlöse erstmals die 500.000-US-Dollar-Marke überschritten und am 12. September einen Rekord von 638.000 US-Dollar erreichten, der am 9. Oktober mit 678.000 US-Dollar übertroffen wurde. Die weltweiten Spielerausgaben belaufen sich nun auf 53,8 Millionen US-Dollar. Die schrittweise Einführung umfasste Japan im Juli und China, das inzwischen 11 % der Ausgaben beiträgt. Die USA bleiben mit 30 % (16,3 Millionen US-Dollar) der größte Markt. Die Ausgaben stiegen von 7,7 Millionen US-Dollar im ersten Monat auf 14,6 Millionen US-Dollar im vierten Monat. Die Zahlen umfassen keine Einnahmen aus Web-Shop-Käufen oder Werbung. Clash of Critters folgt einem Einführungsmuster ähnlich wie AFK Journey, mit höheren Ausgaben im App Store (30,6 Millionen US-Dollar) im Vergleich zu Google Play (21,4 Millionen US-Dollar).

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