Beobachtetes Signal · 10. Aug. 2026 · Partnership · Quelle: PocketGamer.biz · Relevanz: 2/5 · Sentiment: Positiv
Neue Seidenstraße für Games: Britisch-chinesische Handelsmission intensiviert Kooperation
Nick Poole, CEO von Ukie, berichtet von einer gemeinsamen Handelsmission von Ukie und dem Department for Business, Innovation, Science and Technology (DBIST) zur ChinaJoy und zum Pocket Gamer Connects Summit in Shanghai. Der Artikel beschreibt ein starkes gegenseitiges Handelsinteresse zwischen der britischen Games-Industrie und dem chinesischen Markt, weist jedoch darauf hin, dass britische Unternehmen Strategie, Zeit und lokale Partner benötigen, um chinesische Distributionswege, Inhaltskontrollen und Publikationsanforderungen erfolgreich zu navigieren. Chinas Heimatmarkt umfasst demnach 683 Millionen Spieler bei einem geschätzten Jahresumsatz von 50 Milliarden US-Dollar. Ukie begleitete 24 britische Gaming-Unternehmen zur ChinaJoy – darunter Oxalis Games, Kepler Interactive, Playstack und Curve Games – und plant die Unterstützung langfristiger Partnerschaften, um Handelsbarrieren abzubauen und wechselseitige kommerzielle sowie kreative Beziehungen auszubauen.
Beschreibt eine Handelsmission und britische Bemühungen zur Erschließung des chinesischen Gaming-Marktes sowie die praktischen Hürden für Studios, was für die Marktexpansion relevant ist, jedoch keinen breiten technologischen oder regulatorischen Paradigmenwechsel darstellt.
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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz
- Nick Poole ist CEO von Ukie und Autor des Berichts.
- Ukie unterstützte eine gemeinsame Handelsmission von Ukie und dem DBIST zur ChinaJoy sowie zum Pocket Gamer Connects Summit in Shanghai.
- Chinas Heimatmarkt für Videospiele wird auf 683 Millionen Spieler und einen geschätzten Jahresumsatz von 50 Milliarden US-Dollar beziffert.
- Ukie brachte 24 britische Unternehmen zur ChinaJoy, darunter Oxalis Games, Kepler Interactive, Playstack und Curve Games.
- Britische Entwickler benötigen eine klare Strategie, Zeit und lokale Partner zur Bewältigung von Publikations-, Distributions- und Inhaltsanforderungen in China.
Verknüpfte Unternehmen
1 verknüpfte Unternehmen“One speaker at Pocket Gamer Connects Summit Shanghai spoke about UK-Chinese relationships based more on creative vision than pure commerce.....”
Ontologie & Marktkonzepte
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Publisher kehren für langfristiges Wachstum nach China zurück
Auf dem Pocket Gamer Connects Summit Shanghai erklärte Mikael Leinonen, CEO und Mitgründer von MyGamez, dass globale Publisher nach China zurückkehren, um dort langfristige, strategische Pläne zu verfolgen, anstatt nur auf schnelle Erfolge aus zu sein. Leinonen wies darauf hin, dass der chinesische Markt für ausländische Anbieter weiterhin anspruchsvoll ist: Unternehmen benötigen in der Regel einen lokalen Partner, müssen einen monatelangen Inhaltsgenehmigungsprozess durchlaufen und eine ISBN-Lizenz erwerben, um Spiele zu veröffentlichen. Nach früheren regulatorischen Störungen setzen Studios nun auf Fünfjahresstrategien und stellen angemessene Ressourcen sowie organisatorische Expertise bereit, um ihre Chancen auf langfristigen Erfolg in Chinas dynamischem und wettbewerbsintensiven Spielemarkt zu erhöhen, der rund 30 Prozent des globalen Spieleumsatzes ausmacht.
Strategien zur Erschließung des chinesischen Gaming-Marktes
Auf dem PGC Summit in Shanghai diskutierten Branchenexperten von Unternehmen wie Habby, Thatgamecompany, Kuuasema und MyGamez über praxisnahe Strategien für internationale Studios beim Markteintritt in China. Die Teilnehmer betonten die Notwendigkeit, einen passenden lokalen Publisher zu finden, sich auf einen monatelangen Lizenzierungsprozess vorzubereiten und gezielt lokale Marketingkanäle sowie Influencer einzubinden. Die User Acquisition in China konzentriert sich primär auf große Werbenetzwerke und Social Media-Plattformen, wobei Kampagnen flexibel angepasst werden müssen und Live-Ops eine zentrale Rolle spielen. Während Monetarisierungsmodelle oftmals global konsistent bleiben, wird Entwicklern geraten, frühzeitig mit den Vorbereitungen zu beginnen und diverse lokale Stakeholder wie Stores, Plattformen und Influencer bereits vor dem Launch einzubeziehen.
CIGDC-Auftakt: Chinas Gaming-Branche setzt auf Innovation statt Algorithmen-Trends
Die China International Game Developers Conference (CIGDC) eröffnete eine Serie von Branchenevents in China. Tang Jiajun, stellvertretender Generalsekretär der CADPA und Generalsekretär des Game Publishing Committee (GPC), forderte Entwickler auf, kulturelle Innovation, persönliche Erfahrungen und Ausdauer über rein algorithmusgetriebene Trends und kurzfristige Markthypes zu stellen. Die Konferenz unterstreicht die enorme Dynamik des chinesischen Marktes: Das Segment der Mini-Games generierte 2025 rund 7,65 Milliarden US-Dollar (ein Plus von 34,39 % im Vorjahresvergleich) und soll 2026 etwa 9,72 Milliarden US-Dollar erreichen. Laut Prognosen von Niko Partners werden die Verbraucherausgaben im chinesischen Gaming-Markt bei einer Basis von 769 Millionen Spielern insgesamt 59,8 Milliarden US-Dollar erreichen. Führende Akteure wie Tencent, NetEase, miHoYo und Game Science prägen diesen wachsenden Sektor maßgeblich.
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