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Take-Two Interactive

Globaler Publisher von Premium- und Mobile-Videospielen mit bekannten Franchises.

Die verfügbaren Informationen unterscheiden sich je nach Unternehmen und Quelle.

Profil-Datensatz aktualisiert:

Unternehmensdaten

Offizieller Name
Take-Two Interactive Software, Inc.
Einheitentyp
COMPANY
Gegründet
1993
Hauptsitz
United States
Marktrolle
Publisher & Media Owner
Börsenkürzel
TTWO
Offizielle Website
take2games.com

Was Take-Two Interactive macht

Take-Two operiert mit einem Portfolio-Publishing-Modell, das auf eigenen Marken und Franchise-IPs aufbaut. Das Unternehmen finanziert die Entwicklung, steuert Publishing und Distribution und sichert sich Umsätze über den gesamten Lebenszyklus der Spiele: von den ersten Verkäufen über Post-Launch-Inhalte, wiederkehrende In-Game-Käufe, Abonnements bis hin zur Werbemonetarisierung im Mobile-Segment. Die Wertschöpfung basiert auf der erfolgreichen Weiterentwicklung starker Franchises, langfristigem Live-Service-Engagement und globalen digitalen Vertriebskanälen.

Einordnung und Abgrenzung

Take-Two Interactive ist der übergeordnete Publisher und nicht ein einzelnes Entwicklungsstudio oder ein Werbetechnologie-Anbieter (AdTech-Vendor).

Strategische Einordnung

KI-gestützte Einordnung aus der bestehenden Unternehmensrecherche; Interpretation und belegte Fakten sind zu unterscheiden.

Take-Two Interactive Software, Inc. ist ein börsennotierter Publisher von Videospielen und Inhaber von Entertainment-IPs. Das Unternehmen entwickelt, veröffentlicht und vertreibt Spiele über Labels wie Rockstar Games, 2K und Zynga, was sowohl Premium-Konsolen- und PC-Titel als auch mobile Free-to-Play-Spiele abdeckt. Die Monetarisierung erfolgt über Spieleverkäufe, Download-Inhalte (DLCs), virtuelle Währungen, Abonnements, In-App-Käufe und In-Game-Advertising. Die Zielgruppe umfasst Spieler auf Konsolen, PC und Mobilgeräten. Während Rockstar und 2K sich auf Premium- und Live-Service-Gaming konzentrieren, liefert Zynga Reichweite im Mobile-Bereich sowie werbeunterstützte Monetarisierung.

Unternehmens-Newsbriefing

Briefing aktualisiert:

Take-Two Interactive hält an seiner Netto-Buchungsprognose für das Geschäftsjahr 2027 in Höhe von 8,0 bis 8,2 Milliarden US-Dollar fest, gestützt durch die für den 19. November 2026 geplante Veröffentlichung von Grand Theft Auto VI. Die anhaltende Erwartungshaltung für den Titel treibt das Marktengagement voran, was sich in geschätzten weltweiten Vorbestellungen von rund 260 Millionen US-Dollar zeigt. Im ersten Quartal meldete das Unternehmen Netto-Buchungen von 1,39 Milliarden US-Dollar, wobei der Mobilfunkbereich 53% und der Konsolenanteil 38% ausmachten.

Geschäftsmodell und Monetarisierung

Take-Two nutzt ein hybrides Monetarisierungsmodell. Premium-Konsolen- und PC-Titel generieren anfängliche Kauferlöse und verlängern die Monetarisierung durch Zusatzinhalte, Online-Modi, Abonnements und virtuelle Währungen. Mobile-Spiele von Zynga monetarisieren über Free-to-Play-Mechaniken, In-App-Käufe, virtuelle Güter und In-Game-Advertising.

Premium-Spieleverkäufe (Vollversionen)
Einmaliger Kauf
In-Game-Käufe, virtuelle Währungen und DLCs
Nutzungsabhängige Zahlung
Abonnements und wiederkehrende Zugangsgebühren
Inhalt-Abonnement
In-Game-Advertising in Mobile-Titeln
Werbefinanziert

Produkte und Fähigkeiten

Für diese Ansicht liegen keine Produkte mit zugeordneten Quellen vor.

Produkte und Marktkategorien

Wettbewerber und Alternativen

  • SEGA

    Japanese games publisher and IP owner across console, mobile and anime.

Alle Wettbewerber ansehen

Direkter Unternehmensvergleich

Tochtergesellschaften und Akquisitionen

  • Zynga

    Mobile game publisher monetising through purchases and in-game ads.

Akquisitionshistorie ansehen

Zugeordnete Market Maps

  • Gaming & In-Game Advertising Ecosystem 2026

    A structural mapping of the global Gaming and In-Game Advertising ecosystem, spanning 3D development engines, in-game ad tech, mobile mediation, gaming publishers, and measurement platforms.

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Zuletzt erfasste Signale

Datumsangaben beziehen sich auf die Quellenveröffentlichung. Ältere Einträge sind historischer Kontext, kein Beleg für ein neues Ereignis.

  • Take-Two: Mobile Share Narrows but Remains Majority

    mobilegamer.biz

    Financials · Erfasster Impact-Score: 2/5

    Take-Two reported fiscal Q1 net bookings of $1.39 billion for the three months to June 30, down 3% year-on-year but above guidance. Mobile remained the largest platform, contributing $739.5 million (53% of net bookings), down from 56% a year earlier, while console grew to 38% (from 33%). Mobile recurrent consumer spending fell 7% for the quarter; Toon Blast and Words With Friends grew 8% year-on-year and Top Eleven rose 15%. Take-Two posted a GAAP net loss of $34.1 million, partly due to a $43 million impairment after cancelling an unannounced third-party title. The company reiterated fiscal 2027 net bookings guidance of $8.0–$8.2 billion, anchored by Grand Theft Auto VI’s planned November 19 launch and strong preorder activity.

    • Take-Two reported net bookings of $1.39 billion for fiscal Q1 (three months to June 30), down 3% year-on-year.
    • Mobile contributed $739.5 million, representing 53% of net bookings (down from 56% a year earlier); mobile recurrent consumer spending declined 7% for the quarter.

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Fragen zu Take-Two Interactive

Was ist Take-Two Interactive?

Take-Two Interactive ist ein börsennotierter Videospiel-Publisher und Rechteinhaber, der bekannte Labels wie Rockstar Games, 2K und Zynga auf Konsolen, PC und Mobilgeräten betreibt.

Wer nutzt die Produkte von Take-Two Interactive?

Die Endnutzer sind Gamer weltweit, darunter Konsolen- und PC-Spieler von Premium-Titeln, Sportspiel-Fans sowie mobile Free-to-Play-Nutzer.

Wie verdient Take-Two Interactive Geld?

Das Unternehmen generiert Umsätze über klassische Spieleverkäufe, DLCs, virtuelle Währungen, Abonnements, In-App-Käufe und mobile In-Game-Werbung.

Quellen und Datenabdeckung

Dieses Profil nutzt öffentlich zugängliche, offizielle und technisch beobachtbare Informationen. Fehlende Angaben belegen nicht, dass ein Produkt oder eine Beziehung nicht existiert. Die folgende Quellenliste bedeutet nicht, dass jede Aussage im Profil verifiziert wurde.

17 öffentlich erfasste Primärquellen und Zitate im Knowledge-Graphen verknüpft.

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