Beobachtetes Signal · 14. Juli 2022 · Editorial · Quelle: OnlineMarketing.de · Relevanz: 2/5 · Sentiment: Positiv

Warum Gamification im Marketing so effektiv ist und wie sie wirkt

Zusammenfassung des Signals

Gamification nutzt Spielelemente, um spielfremde Erlebnisse interaktiver, ansprechender und effektiver zu gestalten – branchenübergreifend in den Bereichen E-Commerce, News, Recruiting und Wellbeing. Das Geheimnis liegt im Spaßfaktor, der Nutzer langfristig bindet. Mechaniken wie Punkte, Badges, Ranglisten, Avatare und Fortschrittsanzeigen steigern Motivation und Verweildauer. Gameloft setzt gezielt auf gamifizierte Anzeigen, um Zielgruppen zu erreichen. Einer aktuellen Umfrage zufolge erinnern sich 90 Prozent der Nutzer noch zwei Tage später an interaktive Ads, während 75 Prozent der Mediaagentur-Mitarbeiter diese Formate als optimalen Weg zur Vertrauensbildung betrachten. Praxisbeispiele sind das Fanta-Minispiel The Mouth, entwickelt mit Ogilvy und brMalls inklusive Mall-Aktivierung, sowie eine pädiatrische Coaching-App von Philips, die Kindern die Angst vor MRT-Untersuchungen nimmt. Der Trend geht zu Mobile-First-Erlebnissen und immersiven HTML5-Werbeformaten.

Polaris7 AgentStrategische Einordnung
Hohe Konfidenz

Allgemeine Übersicht zum Einsatz von Gamification in der Werbung; keine bahnbrechenden Branchen-Breaking-News.

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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz

  • Gameloft setzt auf gamifizierte interaktive Ads und Kampagnen für Werbetreibende.
  • Laut einer Gameloft-Umfrage erinnern sich 90 Prozent der Nutzer bis zu zwei Tage lang an interaktive Werbung.
  • 75 Prozent der Mediaagentur-Mitarbeiter sehen interaktive Ads und Gamification als besten Weg zur Kundenvertrauensbildung.
  • The Mouth ist ein Fanta-Minispiel von Gameloft (in Zusammenarbeit mit Ogilvy und brMalls) mit Offline-Mall-Integration.
  • Philips entwickelte eine Gamification-App, um Kindern die Angst vor MRT-Untersuchungen zu nehmen.
Primäre Quellenbasis & Herkunftsnachweis
Verifizierter Herkunftsnachweis
Primärquelle: OnlineMarketing.de•Veröffentlicht: 14. Juli 2022
Ursprünglicher Berichttitel: “Warum ist Gamification so effektiv und wie kann man sie nutzen? - | OnlineMarketing.de”

Verwandte Marktsignale & Trends

Aktuelle verifizierte Unternehmensentwicklungen und Deal-Aktivitäten in diesem Marktsegment.

CTV8. Okt. 2026

Whale TV und Teads machen CTV-Inventar weltweit verfügbar

Das Adtech-Unternehmen Teads erweitert sein Connected-TV-Angebot um weiteres Homescreen-Inventar von Whale TV. Werbetreibende können die Werbeflächen von Whale TV nun in über 100 Ländern über den Teads Ad Manager einkaufen. Damit weiten die beiden Unternehmen ihre seit 2024 bestehende Zusammenarbeit global aus. Whale TV, früher bekannt als Zeasn, meldet 47,5 Millionen monatlich aktive TV-Geräte weltweit, davon 35% in Europa. Das Unternehmen arbeitet mit über 400 TV-Marken zusammen, darunter Philips, TCL und Sharp. Teads hat nun direkten Zugang zu über 500 Millionen adressierbaren TV-Geräten für Homescreen-Werbung und hat seit 2023 mehr als 6.000 Homescreen-Kampagnen ausgeliefert. Das Angebot umfasst Homescreen-Mastheads und native Display-Formate, die sich zu Fullscreen-Video erweitern lassen.

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Jon Cook tritt als VML- und WPP-Creative-Chef zurück

Jon Cook, globaler CEO von VML und WPP Creative, wird nach drei Jahrzehnten bei WPP zurücktreten, um ein neues Kapitel zu beginnen. Eric Campbell, derzeitiger Nordamerika-CEO von VML und WPP Creative, wird ihm als globaler CEO von VML nachfolgen und seine Nordamerika-Rolle bei WPP Creative behalten. Cook bleibt bis März 2027 in seiner Position, um einen reibungslosen Übergang zu gewährleisten. Die Ankündigung erfolgte am 2. Oktober 2026 und kommt in einer Zeit von Führungswechseln in der Agentur-Holding-Branche.

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Out-of-Home (OOH)29. Sept. 2026

OOH jenseits der Plakatwand: Erlebnisorientierte Außenwerbung

The Drum gibt einen Ausblick auf die bevorstehenden OAAA Obie Awards mit Einblicken von Gastgeber David 'Shingy' Shing, OAAA-CEO Anna Bager und Kreativlegende Susan Credle. Das Gespräch dreht sich um die Entwicklung der Out-of-Home-Werbung (OOH) von statischen Plakaten zu erlebnisorientierten, interaktiven Kampagnen, die unvergessliche Markenerlebnisse schaffen. Beispiele sind Spotify-Plakate, die zum Mitnehmen gedacht sind, Jeep-Parkplätze an unkonventionellen Orten und IKEAs Miniatur-Wohnräume. Zudem wird die Rolle von CGI und KI im OOH-Bereich thematisiert, etwa Maybellines CGI-Zug und OpenAIs ChatGPT-Plakatkampagne, die für einen Obie nominiert ist. Die Experten betonen, dass die Stärke von OOH darin liegt, physische, teilbare Erlebnisse zu schaffen, die über die reine Messbarkeit hinaus Bedeutung erzeugen.

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