Beobachtetes Signal · 10. Aug. 2026 · Policy Update · Quelle: PocketGamer.biz · Relevanz: 2/5 · Sentiment: Positiv
Deutscher Branchenverband fordert stärkere Unterstützung für die Games-Industrie
Der deutsche Branchenverband Game hat eine stärkere politische und finanzielle Unterstützung gefordert, um Deutschland und Europa als wettbewerbsfähige Games-Produktionsstandorte zu stärken. Dringend gefordert wird die Umsetzung der im Koalitionsvereinbarung der Bundesregierung angekündigten steuerbasierten Games-Förderung sowie verbesserte Start-up-Finanzierungen, Produktionshilfen, Infrastrukturen, Fachkräftesicherung und gezielte Einwanderung. Zudem plädiert der Verband für passgenaue Regulierung ohne Doppelstrukturen und verweist auf bewährte Jugendschutzsysteme wie USK, PEGI und IARC. Das Statement betont die hohe kulturelle, technologische und wirtschaftliche Relevanz der Gaming-Branche: Rund sechs von zehn Menschen in Deutschland spielen Videospiele, die weltweite Nutzerschaft umfasst über drei Milliarden Menschen und der globale Games-Markt erwirtschaftet jährlich mehr als 200 Milliarden US-Dollar.
Die Initiative des Branchenverbands könnte nationale Förderungen und Regulierungen beeinflussen, die die Wettbewerbsfähigkeit der europäischen Games-Industrie sowie künftige Inventar- und Investitionsströme prägen, stellt jedoch keine unmittelbare Marktverschiebung dar.
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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz
- Der Branchenverband Game fordert stärkere politische und finanzielle Unterstützung für Games-Produktionsstandorte in Deutschland und Europa.
- Die Implementierung der koalitionsvertraglich vereinbarten steuerbasierten Games-Förderung gilt als wichtigste Sofortmaßnahme.
- Gefordert werden international wettbewerbsfähige Bedingungen bei Start-up-Förderung, Produktion, Infrastruktur, Fachkräften und Forschung.
- Bestehende Jugendschutzsysteme wie USK, PEGI und IARC werden als effektiver Schutz und Orientierung hervorgehoben.
- Rund 60 Prozent der Menschen in Deutschland spielen Videospiele, während der globale Markt über 200 Milliarden US-Dollar Umsatz generiert.
Ontologie & Marktkonzepte
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Deutscher Games-Markt wächst, aber heimische Anbieter bleiben zurück
Deutschlands Games-Markt expandierte 2025 auf rund 9,4 Milliarden Euro und gehört damit weltweit zu den größten Konsummärkten, während heimische Produzenten nur einen geringen Marktanteil erobern. Dem Jahresbericht des Branchenverbands game zufolge fließen lediglich etwa 5,50 Euro von jeweils 100 Euro für Games in Deutschland an deutsche Unternehmen. Der Bericht verzeichnet zudem 41,2 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland, steigende Umsätze bei In-Game- und In-App-Käufen (4,14 Milliarden Euro) sowie Abonnements (1,03 Milliarden Euro), ein starkes Hardware-Wachstum bei Konsolen und PCs sowie einen Anstieg der deutschen Games-Unternehmen auf 956, trotz sinkender Beschäftigtenzahlen bei Entwicklern. Die Bundesförderung wird ab 2026 auf jährlich 125 Millionen Euro aufgestockt, und die gamescom verzeichnete 2025 einen internationalen Besucherrekord.
Britische Games-Industrie setzt auf Wachstum durch verstärkte staatliche Unterstützung
UKIE-CEO Nick Poole und TIGA-CEO Richard Wilson analysieren die Stärken und Herausforderungen des britischen Gaming-Sektors im Hinblick auf ein starkes Jahr 2026. Die Verbraucherausgaben erreichten 2025 beeindruckende 8,76 Milliarden GBP, während die Beschäftigung auf 27.347 Arbeitsplätze sank und die Gründung neuer Start-ups drastisch zurückging. Branchenverbände verweisen auf akuten Fachkräftemangel, eine Finanzierungslücke für Studios beim Übergang von der Mikro- zur Mittelgröße sowie den Bedarf an verbesserten Steuervorteilen. Die Regierung hat 30 Millionen GBP zugesagt, darunter 28,5 Millionen GBP für den UK Games Fund. Maßnahmen wie die SIC-Code-Klassifizierung und die Einstufung als Frontier Industry werden begrüßt, während Verbände eine Aufstockung der Video Games Expenditure Credit fordern, um weiteres Investment und Wachstum zu generieren.
39 Millionen Gamer in Deutschland — KI verändert Gaming-Markt nachhaltig
Laut einer Bitkom-Studie spielen rund 55 Prozent der Menschen ab 16 Jahren in Deutschland – etwa 39 Millionen Personen – regelmäßig oder gelegentlich Video- und Computerspiele. Gaming ist generationenübergreifend populär: Bei den 16- bis 29-Jährigen liegt der Anteil bei 89 Prozent, und fast jede vierte Person über 65 spielt zumindest ab und zu. Im Schnitt verbringen Spieler rund zwei Stunden täglich mit Gaming, nutzen vier verschiedene Gerätetypen (wobei das Smartphone dominiert), und drei Viertel gaben im vergangenen Jahr Geld für Games aus. Während die Vielfalt der Titel gelobt wird, stehen stereotype Charakterdarstellungen und der Jugendschutz in der Kritik. Eine Mehrheit erwartet, dass Künstliche Intelligenz die Branche grundlegend verändern wird. Erste Anwendungsbereiche umfassen KI-gestützte Spieleentwicklung sowie realistischere und individualisiertere Spielerlebnisse für die Nutzer.
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