Beobachtetes Signal · 29. Sept. 2026 · Award / Recognition · Quelle: Lebensmittelzeitung · Relevanz: 2/5 · Sentiment: Positiv

Kassenzone im Umbau: Impulskauf wandert Richtung Vorkasse

Zusammenfassung des Signals

An der bemannten Kasse warten Kunden knapp zwei Minuten, am Self-Checkout-Terminal nur zwölf Sekunden. Das senkt die Zugriffsrate auf Impulsartikel von rund sechs Prozent an bemannten Kassen auf zwei bis vier Prozent an Selfscanner-Modulen. Rewe Group und Mars Wrigley erhielten den ECR Award für ihr European NextGen Checkout Projekt, das über 2.500 Kassenzonen und 7.000 Impulsmodule in acht Ländern optimierte. Die Experten Marco Koppenstein und Anna-Katharina Kraus diskutieren, wie Impulskäufe in die Vorkassenzone verlagert werden können, die Bedeutung von Übersichtlichkeit und die Anpassung des Sortiments an Trends wie GLP-1-Medikamente und Proteinriegel. Sie betonen, dass die gesamte Kassenzone als Einheit optimiert werden muss, nicht nur einzelne Terminals.

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Hohe Konfidenz

Der Artikel behandelt Optimierungsstrategien für die Kassenzone im Einzelhandel und deren Auswirkungen auf Impulskäufe, was für die AdTech-Branche im Bereich Retail Media und Shopper Marketing relevant ist. Es handelt sich jedoch nicht um eine bahnbrechende Ankündigung, sondern um Best Practices und eine Preisverleihung.

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Wichtigste Kernpunkte & Evidenz

  • Mars Wrigley und Rewe Group gewannen den ECR Award für das European NextGen Checkout Projekt.
  • Self-Checkout-Terminals senken die Zugriffsrate auf Impulsartikel auf 2-4% gegenüber 6% an bemannten Kassen.
  • In Deutschland stehen rund 25.000 SB-Kassen im LEH, die Zahl hat sich in zwei Jahren verdoppelt.
  • Klare Beschilderung und Beleuchtung im Vorkassenbereich steigern den Umsatz um 5-6%.
  • YouGov-Studie zeigt: Self-Checkout reduziert Stress für Kunden, statt ihn zu erhöhen.

Verknüpfte Unternehmen

3 verknüpfte Unternehmen
Primäre Quellenbasis & Herkunftsnachweis
Verifizierter Herkunftsnachweis
Primärquelle: Lebensmittelzeitung•Veröffentlicht: 29. Sept. 2026
Ursprünglicher Berichttitel: “Kassenzone im Umbau: Der Impuls wandert Richtung Vorkasse”

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Ad Fraud7. Okt. 2026

Ex-Telekom-Media-Chef: Werbetreibende müssen Bots einpreisen

Beim AGF-Forum in Frankfurt demonstrierte Norman Wagner, Managing Director von Pion3ers und ehemaliger Media-Chef der Deutschen Telekom, live, wie einfach es ist, ein vollständig KI-generiertes Magazin zu erstellen und mit Bots künstlichen Traffic zu erzeugen. Er argumentierte, dass ein Großteil der Online-Inhalte und des Traffics inzwischen von Bots stammt, was es für Werbetreibende extrem schwierig macht, echte Reichweite und Wirksamkeit zu messen. Wagner glaubt, dass Technologie allein das Problem nicht lösen kann, und plädiert stattdessen für 'gesunden Menschenverstand' und unabhängige Messungen. Er schlägt vor, dass Walled Gardens, die keine unabhängige Verifizierung zulassen, mit einem Preisabschlag belegt werden sollten. Er hob auch das Potenzial von KI für kontextuelle Brand Safety hervor und merkte an, dass keyword-basierte Negativlisten 70 % der News-Umfelder fälschlicherweise als ungeeignet einstufen.

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Effectiveness7. Okt. 2026

Ad Awareness zurück in der Effektivitätsplanung

Eine neue Studie von Thinkbox, Ebiquity, WPP Media und Gain Theory, präsentiert auf der IPA Effectiveness Conference, analysiert 1.478 Marken und 328.000 Beobachtungen und argumentiert, dass Ad Awareness ein wertvoller Frühindikator in der Werbeeffektivität ist, nicht nur eine veraltete Metrik. Die Forschung zeigt, dass Ad Awareness 17% der Markenerwägung erklärt, davon nur 6% direkt, während 11% indirekt über verbesserte Markenwahrnehmungen wirken. Sie berichtet auch über kategoriespezifische Auswirkungen, z.B. 69% bei QSR-Lieferung und 62% bei Lotterien. Der Autor Andrew Tindall empfiehlt Vermarktern, Ad Awareness wieder als KPI einzuführen und sie mit Aufmerksamkeit und Emotion in der Effektivitätsplanung zu balancieren.

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Gaming7. Okt. 2026

Studie: Games helfen vielen Spielern gegen Einsamkeit

Eine repräsentative Umfrage von game – Verband der deutschen Games-Branche und YouGov zeigt, dass Computer- und Videospiele für viele Menschen in Deutschland eine wichtige soziale Rolle spielen. 42 Prozent der Spieler (rund 20 Millionen Menschen) nutzen Spiele, um mit Freunden, Bekannten oder Familie in Kontakt zu bleiben. 73 Prozent glauben, dass Spiele helfen können, sich weniger einsam zu fühlen, und 76 Prozent sehen in Spielen eine Möglichkeit, Gleichgesinnte kennenzulernen. Die Umfrage, durchgeführt vom 21. bis 28. Juli 2026 mit 2.109 Teilnehmern ab 16 Jahren, ergab außerdem, dass 81 Prozent der Befragten Spiele als verbindendes Hobby für verschiedene Altersgruppen betrachten. Der game-Verband hebt diese Ergebnisse im Zusammenhang mit dem Weltgesundheitstag am 10. Oktober hervor und betont die Bedeutung sozialer Kontakte in Gaming-Communitys.

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