MTSU

Videospieleentwicklung & Games-Publisher

MTG vs Supercell

Strukturierter Technologie- und Marktvergleich · Stand 2026

Direkte Merkmalsgegenüberstellung

MTG · vs · Supercell
Direkter Merkmalsvergleich: MTG vs Supercell
Merkmal
MTMTG
SUSupercell
Markt-Cluster / SektorVideospieleentwicklung & Games-PublisherVideospieleentwicklung & Games-Publisher
Geschäftsmodell / RollePublisher & Medieninhaber · Private Equity, VC & InvestorPublisher & Medieninhaber · B2C Consumer App & Plattform
ProfilfokusBörsennotierter Gaming-Konzern, der Free-to-Play-Studios erwirbt und skaliert.Supercell ist ein führender finnischer Publisher von Mobile Games, der auf langlebige Live-Service-Franchises im Free-to-Play-Modell spezialisiert ist.
Mitarbeiter1,001–5,000 Mitarbeiter501–1,000 Mitarbeiter
HauptsitzSwedenFinland
Gründung19872010
Dossier & Alternativen

Alle Schnittmengen & Signale von MTG und Supercell analysieren

Vergleiche gemeinsame Kunden, Monetarisierungsmodelle, Live-Marktsignale und Partnernetzwerke im interaktiven Knowledge Graph.

In der Plattform vergleichenSofortiger Zugang · 1-Klick via Google/LinkedIn

Vergleichsanalyse & Key Insights

Was ist der Hauptunterschied zwischen MTG und Supercell?

Beim Vergleich von MTG und Supercell agieren beide Plattformen im Bereich Gaming-Plattform, In-App & Mobile Media und Publisher & Medieninhaber. MTG ist positioniert als Börsennotierter Gaming-Konzern, der Free-to-Play-Studios erwirbt und skaliert, während Supercell den Schwerpunkt auf Supercell ist ein führender finnischer Publisher von Mobile Games, der auf langlebige Live-Service-Franchises im Free-to-Play-Modell spezialisiert ist legt. Beide Anbieter stellen komplementäre wie auch konkurrierende Kernfähigkeiten für den Markt bereit.

Welche Alternativen gibt es zu MTG und Supercell?

Bei der Evaluierung von MTG und Supercell prüfen Enterprise-Entscheider häufig auch weitere Plattformen im Bereich Gaming-Plattform, In-App & Mobile Media und Publisher & Medieninhaber. Die erweiterte Wettbewerbslandschaft und detaillierte Marktprofile findest du direkt auf Polaris7.

Wie unterscheiden sich Unternehmensgröße, Organisation und Standorte von MTG und Supercell?

MTG hat seinen Sitz in Sweden (gegründet 1987) und beschäftigt 1,001–5,000 Mitarbeiter. Supercell operiert aus Finland (gegründet 2010) mit 501–1,000 Mitarbeiter. Detaillierte Eigentümerstrukturen und Beteiligungen sind in den jeweiligen Unternehmens-Dossiers auf Polaris7 kartiert.

Echtzeit-Beobachtung

Aktuelle Marktsignale & News: MTG vs Supercell

Öffentlich erfasste Marktbewegungen, Partnerschaften, Produkt-Updates und strategische Ankündigungen aus dem Knowledge-Graphen.

MT

MTG

Letzte Aktivitäten

  • ·MTGM&A & Corporate Finance

    Aktienrückkauf von MTG in Kalenderwoche 45 im Jahr 2026

    Die Modern Times Group MTG AB (publ) gab bekannt, dass sie zwischen dem 2. und 6. November 2026 insgesamt 79.000 eigene Aktien der Klasse B (ISIN SE0018012494) an der Nasdaq Stockholm im Rahmen ihres laufenden Aktienrückkaufprogramms zurückgekauft hat. Das Programm, das am 21. Mai 2026 angekündigt wurde, hat ein maximales Volumen von 500 Millionen SEK und läuft vom 22. Mai 2026 bis zum 7. Mai 2027. Die Rückkäufe wurden von SB1 Markets im Auftrag von MTG ausgeführt, mit täglichen Volumina zwischen 14.000 und 18.000 Aktien und gewichteten Durchschnittskursen zwischen 103,57 SEK und 121,44 SEK. Nach diesen Transaktionen hält MTG 1.604.000 eigene Aktien der Klasse B von insgesamt 119.502.285 Aktien; die zurückgekauften Aktien sollen eingezogen werden, um die Kapitalstruktur zu optimieren.

    • MTG kaufte zwischen dem 2. und 6. November 2026 79.000 Aktien der Klasse B zurück.
    • Der Rückkauf ist Teil eines am 21. Mai 2026 angekündigten Programms über 500 Millionen SEK.
    • Das Programm läuft vom 22. Mai 2026 bis zum 7. Mai 2027.
  • ·Mobilegamer.bizFinancials

    MTG Q3-Erlöse stabil, D2C erreicht 42% des Umsatzes

    Die schwedische Gaming-Holding MTG meldete im Q3 2026 einen stabilen Nettoumsatz von 2,99 Milliarden SEK (308 Millionen US-Dollar), während das bereinigte EBITDA um 3% auf 693 Millionen SEK (71 Millionen US-Dollar) stieg. Direct-to-Consumer-Umsätze (D2C) machen nun 42% des Gruppenumsatzes aus, gegenüber 38% im Q2 und 26% im Vorjahr, getrieben durch Playamp (Midcore-Division) mit einem D2C-Anteil von 55%. Googles neue Gebühren auf externe Zahlungslinks für US-Android-Nutzer, die am 1. Oktober wirksam wurden, haben die D2C-Kostenvorteile teilweise reduziert und die Margen belastet. Playamps Umsatz fiel pro forma um 6%, wobei Rückgänge bei Forge of Empires und Warhammer 40k: Tacticus teilweise durch das Wachstum von Raid: Shadow Legends ausgeglichen wurden. MTG verschob den geplanten IPO von Playsimple aufgrund der Bedingungen am indischen Kapitalmarkt und zielt nun auf 2027. MTG übernahm außerdem WARP36 und vollständige Eigentümerschaft an Snowprint. Die Jahresprognose bleibt bei 5-8% pro forma Wachstum und 22-24% EBITDA-Marge.

    • MTG meldete Q3-Nettoumsatz von 2,99 Milliarden SEK (308 Millionen US-Dollar), stabil im Jahresvergleich.
    • D2C-Umsätze erreichten 42% des Gruppenumsatzes, gegenüber 26% im Vorjahr.
    • Google begann am 1. Oktober 2026 Gebühren für externe Zahlungslinks für US-Android-Nutzer zu erheben.
  • ·MTGM&A & Corporate Finance

    MTG erzielt 3 Mrd. SEK Umsatz bei 23 % bereinigter EBITDA-Marge

    Die Modern Times Group (MTG) verzeichnete im dritten Quartal 2026 einen stabilen Nettoumsatz von 2.988 Mio. SEK und ein bereinigtes EBITDA von 693 Mio. SEK (23 % Marge). Das Unternehmen bekräftigte seine Gesamtjahresprognose mit einem Pro-forma-Umsatzwachstum von 5-8 % am unteren Ende und einer bereinigten EBITDA-Marge von 22-24 % am oberen Ende der Spanne. MTG übernahm Snowprint zu 100 %, kaufte das Studio WARP36 und verschob den geplanten Börsengang von Playsimple aufgrund der Lage am indischen Kapitalmarkt.

    • Der Nettoumsatz lag im Q3 2026 stabil bei 2.988 Mio. SEK (-2 % währungsbereinigt), während das bereinigte EBITDA um 3 % auf 693 Mio. SEK (23 % Marge) stieg.
    • Die Ausgaben für Nutzerakquise (UA) beliefen sich im Q3 auf 1.178 Mio. SEK bzw. 39 % des Gesamtumsatzes.
    • Direct-to-Consumer-Erlöse (DTC) machten im Q3 2026 42 % des Gesamtumsatzes aus, verglichen mit 26 % im Vorjahresquartal.
SU

Supercell

Letzte Aktivitäten

  • ·PocketGamer.bizRegulation

    Supercell und King warnen: EU-Digital-Fairness-Act schadet Spielern

    Supercell-CEO Ilkka Paananen und King-Präsident Todd Green haben den von der EU-Kommission am 11. November vorgeschlagenen Digital Fairness Act (DFA) öffentlich kritisiert. Das Gesetz zielt auf Spiele für Minderjährige ab: Bezahlte virtuelle Währungen sollen standardmäßig deaktiviert sein, es sei denn, ein Elternteil stimmt zu, und Lootboxen sowie Pay-to-Win-Mechaniken sollen für Minderjährige verboten werden. Spiele müssten außerdem den Echtgeldwert virtueller Gegenstände anzeigen und allen Spielern ermöglichen, Lootboxen und süchtig machende Funktionen abzuschalten. Paananen argumentiert, dass der Vorschlag Verbrauchern schadet, indem er Free-to-Play-Spiele reduziert, während Green auf die Unsicherheit für über 1.000 mobile Studios in Europa hinweist. Auch der britische Handelsverband Ukie unterstützt die Branchenkritik und warnt vor Bedrohungen der Elternwahl und des PEGI-Systems. Der Vorschlag geht nun an das Europäische Parlament und den Rat.

    • Die EU hat einen Entwurf für den Digital Fairness Act (DFA) veröffentlicht.
    • Der DFA fordert Änderungen an In-Game-Währungen, Offenlegung von Lootbox-Wahrscheinlichkeiten und die Möglichkeit, Lootboxen zu deaktivieren.
    • In-App-Käufe wären unter dem DFA für Minderjährige standardmäßig deaktiviert.
  • ·exmoxProduct & Platform Launch

    Gaming- und AdTech-Rückblick für Oktober 2026 von exmox

    exmox hat seinen Branchenrückblick für Oktober 2026 veröffentlicht und wichtige Entwicklungen im Mobile-Gaming und AdTech-Sektor zusammengefasst. Zu den Höhepunkten zählen der Abschluss der Metacore-Übernahme durch Supercell, KI-Spieletools von Google, Strafen gegen Apple und Google in Südkorea sowie eine 49-Millionen-Dollar-Finanzierung für Flow Games. Im AdTech-Bereich reichte AppLovin Klage gegen Unity wegen SDK-Daten ein, während Miniclip sein eigenes Werbenetzwerk AdSurge startete.

    • Supercell schloss die vollständige Übernahme des Merge-Mansion-Entwicklers Metacore am 19. Oktober 2026 offiziell ab.
    • Die südkoreanische Medien- und Kommunikationskommission verhängte gegen Google und Apple eine gemeinsame Strafe von 47,6 Millionen US-Dollar wegen App-Zahlungspraktiken.
    • Das in Istanbul ansässige Studio Flow Games bestätigte eine Gesamtfinanzierung von 49 Millionen US-Dollar von Investoren wie Tencent, Makers Fund, Arcadia Gaming Partners und Ludus Ventures.
  • ·PocketGamer.bizRegulation

    EU-Gesetz gegen Lootboxen und Pay-to-Win geplant

    Ein durchgesickter Entwurf des von der Europäischen Kommission vorgeschlagenen Digital Fairness Act (DFA) hat in der Gaming-Branche Bedenken hinsichtlich seiner Auswirkungen auf Monetarisierung, Spieldesign und Entwickler geweckt. Der Entwurf, der vor dem offiziellen Vorschlag vom 11. November 2026 veröffentlicht wurde, enthält Beschränkungen für kostenpflichtige Lootboxen, Pay-to-Win- und Pay-to-Progress-Mechaniken für Minderjährige, Anforderungen an virtuelle Währungen und Designmerkmale, die übermäßiges Engagement fördern könnten. Branchenvertreter wie Oscar Clark von Arcanix.AI sorgen sich um die Belastung kleinerer Entwickler, während James Tamim, EU-Digitalpolitik-Analyst, potenzielle Vorteile in einem einheitlicheren EU-Regelwerk sieht. Martine Spaans von der Dutch Games Association kritisiert, dass der DFA die Regeln nicht vollständig harmonisiert, da die Mitgliedstaaten weiterhin zusätzliche nationale Maßnahmen ergreifen können. Besonders das Free-to-play-Modell ist gefährdet, da ein Verbot von Pay-to-Win-Mechaniken für Minderjährige den Zugang zu solchen Spielen blockieren könnte. Das Zusammenspiel des DFA mit dem vorgeschlagenen EU-Kids-Act und die Rolle von PEGI bleiben unklar.

    • Die Europäische Kommission hat den Digital Fairness Act am 11. November 2026 offiziell vorgeschlagen.
    • Der durchgesickerte Entwurf enthält Beschränkungen für kostenpflichtige Lootboxen, Pay-to-Win- und Pay-to-Progress-Mechaniken für Minderjährige.
    • Die vorgeschlagenen Regeln würden eine elterliche Zustimmung für kostenpflichtige In-Game-Währungen und eine klarere Offenlegung des realen Werts erfordern.

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